第一百八十四章 《宝可梦战棋》-《重生之游戏开拓者》


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    前世各种各样的自走棋还少吗?可最终真正做成了的又有几款?

    在顾枫看来,自走棋的最大制作难点其实和《植物大战僵尸》是一样的,数值的平衡性!

    就这一点而言,原作的参考价值也并不是太大,毕竟即便是原作,每个版本也是在不断大改小改调节着平衡性的,可即便如此,也依然难以避免会出现一两个可以硬玩的版本答案阵容。

    顾枫自认为自己现在8级的数值水平做这个虽然有一定挑战难度,但并非无法达成。

    说这么多,最终真正为这个想法一锤定音的,其实还是旅行鸡尾酒。

    有旅行鸡尾酒的存在,顾枫可以尽情试错,将市场不稳定性带来的风险降到最低。

    在有旅行鸡尾酒兜底的前提下,顾枫完全可以放开手施展。

    确定游戏要做什么之后,更现实的难题摆在了眼前,具体怎么做?

    前期肯定是不考虑什么狂暴模式,双人模式的玩法的。

    正常玩法模式下,游戏的大框架其实云顶之弈已经做得很成熟了。

    像棋盘布局,直接借鉴就完事了,玩过自走棋的人都懂,六边形的棋格和四边形的棋格玩起来的区别有多大;从s1就开始玩云顶之弈的人都懂,单边四排棋格和三排玩起来的区别有多大。

    至少就顾枫常年王者的纯玩家体验而言,云顶之弈后面几个赛季一直沿用的棋盘布局,玩着就相当舒服,不大不小,站位足够灵活,前后排距离也相当合适。

    除了棋盘布局,游戏界面布局和操作按键也都是可以一并打包借鉴的。

    毕竟做宝可梦战棋的关键是在宝可梦,而非这些细枝末节。

    原作用d键作为刷新牌库的快捷键,诶,我偏不,我要改成c键,这么做当然是可以的,可有啥意义呢?跟自己较劲?

    顾枫需要思考更多的并非是这些,而是宝可梦的选择,技能的设定,羁绊的设定,赛季特色的设定,这些才是决定游戏能不能成功的关键因素。
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